
圖片來(lái)源:圖蟲(chóng)創(chuàng)意
最近,在Nox聚星發(fā)布的《2023YouTube游戲行業(yè)網(wǎng)紅營(yíng)銷報(bào)告》中,2022年沙特成為YouTube游戲視頻觀看量最高地區(qū)。且在Newzoo發(fā)布的《2022年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》中顯示,中東將在之后的幾年內(nèi)成為市場(chǎng)中增長(zhǎng)的主要力量之一。
圖片來(lái)源:網(wǎng)紅營(yíng)銷克里塞
就是這樣一個(gè)有沙漠也有藍(lán)海的中東游戲市場(chǎng),與數(shù)不盡的出海機(jī)遇并存的還有與中國(guó)完全不同的宗教文化以及傳統(tǒng)觀念。本期出海羅盤(pán)就帶大家從中東游戲市場(chǎng)特點(diǎn)、中東主要地區(qū)特點(diǎn)、游戲出海營(yíng)銷打法3個(gè)方面盤(pán)點(diǎn)“客單價(jià)最高,但卻最難突破的市場(chǎng)”——中東游戲市場(chǎng)。
中東地區(qū)是一個(gè)地緣政治區(qū)域,中東地區(qū)通常包括沙特阿拉伯、伊朗、埃及、土耳其、也門、伊拉克、阿曼等17個(gè)國(guó)家,總?cè)丝跀?shù)為4.527億人。在Nox聚星之前發(fā)布的中東出海指南:有沙漠,也有藍(lán)海中對(duì)中東市場(chǎng)做出了整體總結(jié)。
在整體市場(chǎng)基礎(chǔ)上聚焦中東游戲市場(chǎng),小編發(fā)現(xiàn)中東游戲市場(chǎng)也有其獨(dú)特的亮點(diǎn)。
從卡塔爾位世界杯豪擲2290億美元就可以看出中東的豪富程度。根據(jù)國(guó)際貨幣基金組織(IMF)給出的數(shù)據(jù),中東海灣六國(guó)的人均GDP在2.3萬(wàn)美元-8.4萬(wàn)美元之間,尤其是卡塔爾和阿聯(lián)酋2022年的名義人均 GDP 預(yù)計(jì)分別高達(dá)8.3萬(wàn)和4.8萬(wàn)美元,屬于典型的高收入人群。
在這個(gè)擁有4.5億人口的地區(qū),玩家付費(fèi)意愿和能力首屈一指。據(jù)Snapchat發(fā)布的《2022中東手游白皮書(shū)》顯示,中東手游收入有望占據(jù)全球1/4。而致使中東游戲收入迅猛增長(zhǎng)的背后是當(dāng)?shù)赜螒蛴脩魪?qiáng)烈的付費(fèi)意愿。
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尤其是沙特,平均每用戶收入(ARPU)高達(dá)270美元,在全球首屈一指。
聚焦出海中東游戲品類,據(jù)Snapchat發(fā)布的《2022中東手游白皮書(shū)》顯示,中國(guó)出海中東游戲主要以RPG、SLG游戲?yàn)橹?,模擬、博彩、動(dòng)作等品類也有一定的用戶基礎(chǔ)。
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SLG是中國(guó)手游出海的重要賽道之一,在中東也同樣如此。據(jù)Snapchat統(tǒng)計(jì),2021-2022一年中SLG游戲下載TOP1000中,中國(guó)游戲廠商占比近23%。且從中東SLG整體收入來(lái)看,中國(guó)游戲廠商占據(jù)當(dāng)?shù)豐LG游戲市場(chǎng)總收入超57%。
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除SLG外,RPG也是中國(guó)手游出海的主要賽道之一。據(jù)Snapchat統(tǒng)計(jì),2021-2022一年中RPG游戲下載TOP1000中,中國(guó)游戲廠商占比近25.7%。米哈游旗下的《原神》高居榜單前10。中東地區(qū)中國(guó)游戲廠商RPG游戲市場(chǎng)收入占比高達(dá)49.5%,由此可見(jiàn)中東RPG的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)逐步進(jìn)入深水區(qū)。
雖說(shuō)中東游戲市場(chǎng)充滿機(jī)會(huì),但中東的錢也沒(méi)有我們想象中的那么好賺。
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中東是一個(gè)語(yǔ)言、宗教、文化多元復(fù)雜的地區(qū),如何在不觸犯宗教禁忌的前提下抓住中東用戶的心,本地化不僅成為出海中東的制勝關(guān)鍵,其重要性甚至有時(shí)超過(guò)了游戲品質(zhì)本身。
比如COD出品的《Vanguard》游戲中就出現(xiàn)了古蘭經(jīng)散落在地板上的場(chǎng)景,引發(fā)了中東用戶的不滿,甚至在網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)了“No call of duty”的標(biāo)簽事件。
除了注意宗教忌諱,如何在游戲中融入具有中東特色的元素也是吸引中東用戶的關(guān)鍵之一。比如在游戲中設(shè)置一些家喻戶曉的任務(wù)來(lái)贏得好感,比如伊斯蘭時(shí)期阿拉伯國(guó)家的歷史英雄等等。
比如大名鼎鼎的《刺客信條》游戲中的主人公就是根據(jù)中東真實(shí)歷史背景創(chuàng)造出的角色;又比如龍騰簡(jiǎn)合出品的《蘇丹的復(fù)仇》展現(xiàn)的就是14世紀(jì)阿拉伯世界各位領(lǐng)主爭(zhēng)霸的恢弘場(chǎng)面,這款2015年上線的游戲至今都是中東收入最高的SLG游戲。
圖片來(lái)源:蘇丹的復(fù)仇官網(wǎng)
但在題材本地化中,涉及十字軍東征或者歐洲和阿拉伯的對(duì)抗內(nèi)容要格外小心,因?yàn)樵跉v史上雙方是對(duì)立的,十字軍東征在中東人眼中就是歐洲人對(duì)中東的掠奪。國(guó)內(nèi)游戲發(fā)行商在面向全球市場(chǎng)做相關(guān)戰(zhàn)爭(zhēng)題材的游戲時(shí),往往會(huì)代入西方人的視角。因此面向中東市場(chǎng)發(fā)行時(shí),就需要對(duì)內(nèi)容做一些調(diào)整。
據(jù)市場(chǎng)研究公司Niko Parters的報(bào)告顯示,2025年中東和北非地區(qū)(MENA)的三大重點(diǎn)市場(chǎng)——沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋和埃及,這幾個(gè)地區(qū)的玩家總量預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)至8580萬(wàn),整體年收入達(dá)到31億美元。
沙特阿拉伯是中東地區(qū)游戲年收入最高的國(guó)家,手游ARPU位居全球首位。作為中東第一大經(jīng)濟(jì)體,沙特是近年來(lái)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)增速最快的地區(qū)之一。
其次沙特的官方語(yǔ)言統(tǒng)一性較高,官方語(yǔ)言為阿拉伯語(yǔ),有超過(guò)80%的居民使用阿拉伯語(yǔ)。語(yǔ)言的統(tǒng)一性無(wú)疑為本地化增添了一定的便利性。
圖片來(lái)源:消費(fèi)者調(diào)查
區(qū)別于其它中東市場(chǎng),沙特男女比例更加均衡,女性手游市場(chǎng)潛力較大。有數(shù)據(jù)顯示,在當(dāng)?shù)貍鹘y(tǒng)保守的宗教文化下,女性更偏向在互聯(lián)網(wǎng)上實(shí)現(xiàn)社交娛樂(lè),90%的沙特女性都具有玩手游的習(xí)慣。
總?cè)丝诓坏角f(wàn)的阿聯(lián)酋,其互聯(lián)網(wǎng)普及率高達(dá)98%,是中東互聯(lián)網(wǎng)普及率最高的國(guó)家。并且在5G技術(shù)的部署以及發(fā)展方面,阿聯(lián)酋都處于全球領(lǐng)先的位置。良好的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)無(wú)疑為其游戲市場(chǎng)的發(fā)展提供極大的發(fā)展空間。
阿聯(lián)酋不同于沙特的語(yǔ)言統(tǒng)一,雖然其官方語(yǔ)言為阿拉伯語(yǔ),但實(shí)際使用人數(shù)只有30%,其余的居民大多來(lái)自印度、孟加拉、美國(guó)等國(guó)家,因此英語(yǔ)成為了阿聯(lián)酋第二大常用語(yǔ)言。
在男女比例上,阿聯(lián)酋的男性人口約為女性的兩倍之多,主要電子游戲玩家也以男性為主,男性向手游占據(jù)了阿聯(lián)酋市場(chǎng)主流。
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土耳其作為中東第二大經(jīng)濟(jì)體,其互聯(lián)網(wǎng)用戶高達(dá)6200余萬(wàn),是中東最大的游戲市場(chǎng),其市場(chǎng)占有率接近40%,行業(yè)年均收入近10億美元,其中一半來(lái)自手游。
圖片來(lái)源:Statista
土耳其官方語(yǔ)言為土耳其語(yǔ),使用率高達(dá)75%,緊隨其后的庫(kù)爾德語(yǔ)是當(dāng)?shù)氐诙蠊俜秸Z(yǔ)言。主流宗教為伊斯蘭教,需要注意宗教相關(guān)禁忌。
土耳其政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)有一定的支持力度,市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻較低,再加上土耳其的移動(dòng)支付普及率較高,游戲市場(chǎng)尚未飽和,是游戲出海廠商理想的試水池。
雖然埃及的互聯(lián)網(wǎng)滲透率不如沙特、阿聯(lián)酋、土耳其等頭部國(guó)家,但埃及擁有超過(guò)1億的總?cè)丝?,龐大的用戶基礎(chǔ)使得埃及成為了中東移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的重要市場(chǎng)之一,同時(shí)也是游戲出海的新興市場(chǎng)之一。
據(jù)Statista數(shù)據(jù)顯示,埃及游戲用戶中手游覆蓋率高達(dá)73%,遠(yuǎn)高于主機(jī)游戲以及PC游戲。且高達(dá)98%的游戲用戶有強(qiáng)烈的社交需求。
圖片來(lái)源:Statista
在埃及游戲玩家中,男女比例較為均衡,主要以年輕用戶為主體,16-34歲用戶占比高達(dá)77%。
近年來(lái),中東作為新興市場(chǎng)開(kāi)始成為中國(guó)游戲出海的優(yōu)先地區(qū)。雖然中東還未成為中國(guó)出海的首要地區(qū),但從今年不斷攀升的用戶體量規(guī)模、收入增速等方面來(lái)看,中東早已成為發(fā)展?jié)摿薮蟮男屡d手游出海目的地。
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而聚焦中國(guó)游戲出海中東時(shí)的營(yíng)銷打法,主要分為線上流量獲取以及線下渠道營(yíng)銷,其中由于地理限制,主要以線上流量獲取為主。
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出海中東的買量平臺(tái)主要有YouTube、Facebook、WhatsApp、 Instagram等主要社媒。在素材制作方面,可以將SLG等重度游戲素材融入休閑元素以此拓寬受眾群,提高用戶基礎(chǔ);而休閑游戲可側(cè)重玩法趣味性,營(yíng)銷時(shí)可突出游戲的社交屬性,用社交場(chǎng)景來(lái)吸引年輕用戶。
中東成熟的社媒市場(chǎng)給網(wǎng)紅營(yíng)銷制造了非常好的發(fā)展基礎(chǔ),Instagram、YouTube、Snapchat、TikTok為中東最受歡迎的網(wǎng)紅營(yíng)銷平臺(tái)。
中東網(wǎng)紅主要來(lái)自于沙特以及阿聯(lián)酋兩國(guó),有調(diào)查顯示阿聯(lián)酋和沙特阿拉伯 85% 的千禧一代至少關(guān)注一位社交媒體影響者。因此在游戲各階段合作不同類別的KOL,可以快速推進(jìn)游戲本地化,輔以KOL直播,能更深入對(duì)話玩家用戶。
圖片來(lái)源:網(wǎng)紅營(yíng)銷克里塞
但是需要注意的是,受宗教文化等制約,中東地區(qū)的網(wǎng)紅規(guī)模相較于歐美東南亞國(guó)家發(fā)展程度較為落后,網(wǎng)紅的發(fā)展環(huán)境也比較封閉。許多中東網(wǎng)紅會(huì)簽約相應(yīng)的MCN公司,但通過(guò)MCN公司聯(lián)系到的網(wǎng)紅價(jià)格一般偏高,另外根據(jù)Nox聚星一線網(wǎng)紅營(yíng)銷經(jīng)驗(yàn)總結(jié),阿拉伯語(yǔ)網(wǎng)紅信用度較差,相對(duì)于東南亞及歐美網(wǎng)紅,跑單率和違約率都高很多,需要格外注意。
除了線上流量獲取外,線下推廣也是一種不錯(cuò)的方式。近些年,沙特政府大力支持游戲電競(jìng)業(yè),沙特國(guó)內(nèi)出現(xiàn)了上百家電競(jìng)咖啡店,這種獨(dú)特的商業(yè)形態(tài)無(wú)疑為線下?tīng)I(yíng)銷提供了寶貴的機(jī)會(huì)。
從短期來(lái)看,出海中東做好本地化能夠帶來(lái)較大的收益,但就長(zhǎng)期而言,題材以及玩法的創(chuàng)新才是制勝中東的重要條件。無(wú)論是SLG+三消還是三消+二次元,每一次玩法和題材的創(chuàng)新,都能帶來(lái)全新的爆點(diǎn)。
其次面對(duì)中東玩家強(qiáng)烈的社交需求,中東超休閑游戲增速十分迅猛。自全球疫情爆發(fā)以來(lái),游戲中的社交元素逐漸變得重要起來(lái)。對(duì)中東市場(chǎng)來(lái)說(shuō),線下保守壓抑的社交氛圍無(wú)疑更加催生了對(duì)于線上社交的渴望。
最后對(duì)于處于早期發(fā)展階段的中東游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),市場(chǎng)規(guī)模以及收入增速都有待繼續(xù)挖掘。并且除了發(fā)展穩(wěn)定的男性用戶基本盤(pán)外,女性用戶也呈現(xiàn)了極大的潛力,有數(shù)據(jù)顯示,女性用戶在重度游戲以及超休閑游戲領(lǐng)域均有較好的表現(xiàn)。
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