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電游產(chǎn)業(yè)成為韓流產(chǎn)業(yè)主力軍

韓國銀行12日發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,去年韓國電子游戲行業(yè)知識產(chǎn)權(quán)收入達(dá)6.8億美元,是其他韓流產(chǎn)業(yè)(娛樂、廣播、電影等)知識產(chǎn)權(quán)收入(1.2億美元)的5.7倍,在整個韓流產(chǎn)業(yè)的占比高達(dá)85%。目前,韓國社會圍繞《游戲中毒法》問題的爭論趨于白熱化。今年4月,韓國新世界黨提出了

韓國銀行12日發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,去年韓國電子游戲行業(yè)知識產(chǎn)權(quán)收入達(dá)6.8億美元,是其他韓流產(chǎn)業(yè)(娛樂、廣播、電影等)知識產(chǎn)權(quán)收入(1.2億美元)的5.7倍,在整個韓流產(chǎn)業(yè)的占比高達(dá)85%。

目前,韓國社會圍繞《游戲中毒法》問題的爭論趨于白熱化。今年4月,韓國新世界黨提出了《游戲中毒法》,法案規(guī)定將電子游戲與毒品、酒精、賭博等一同列入“中毒物質(zhì)(行為)”范圍,成立專門機(jī)構(gòu),國家對其進(jìn)行實(shí)質(zhì)性監(jiān)管。然而游戲行業(yè)強(qiáng)烈反對該法案稱,若該法案得以通過,會給游戲產(chǎn)業(yè)帶來重創(chuàng),出口大幅減少,進(jìn)而導(dǎo)致大批優(yōu)秀研發(fā)人才外流。截至目前,參加反對《游戲中毒法》簽名活動的網(wǎng)民已近25萬名。

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